在如今快节奏的现代生活中,很多人都渴望着能逃离城市的喧嚣与繁忙,去往宁静的田园,过上日出而作、日落而息的惬意生活。而 Farming Simulator 25 这款游戏,就如同一扇通往理想田园世界的大门,为玩家们带来了无比真实且乐趣无穷的农场经营体验,绝对值得每一个热爱生活、向往自然的人深入探索。
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服务器名称 | 服务器地址 | 游戏版本 | 游戏模式 | 必需模组 |
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蓝弟弟 的 | landidi.lykns.com | 1.21.4 | 生存 | 无 |
mc.lykns.com.cn | 1.21.4 | 生存 | 无 | |
mc.lykns.com.cn | 1.20.1-fabric | 创造 | 机械动力(Create) | |
A LYKNS Minecraft Server | mc0.lykns.com.cn | 1.21.4-fabric | 生存 | 无 |
如何下载和使用HMCL启动器游玩《我的世界》
应@fireflyforever 之邀请,写一篇文章介绍如何用第三方启动器游玩《我的世界》
继续阅读“如何下载和使用HMCL启动器游玩《我的世界》”【蓝弟弟的朋友圈吐槽】给黑神话打满分比打60、80的都要抽象……
都喷60分的评测个游戏怎么还把女权啥的考虑进去
那100分的就客观了?
一句话:现在《黑神话:悟空》呈现出来的发力方向就不是为了让玩家玩,而是为了观感和展示技术
阴影就是一个很典型的例子
明暗对比大的场景,暗处往往就是一片死黑,拿去拍照截图当然会有不错的效果,可是如果玩的过程中连看都看不清楚,再好的光影又有什么用?难道这就叫沉浸感不成?
除此之外,路线规划也暴露出来地图设计对美术设计的偏袒。游戏里的路线我个人认为还算明晰(比L4D2一堆绕来绕去的三方图好不少),我不需要琢磨半天该往哪里走,但是空气墙就有点烦人了。面对那些看似开放但是又“此路不通”的场景,游科选择了最直白的处理:放一堵空气墙。悬崖?空气墙;池水?空气墙;山体?还是空气墙。封闭的场景肯定能避免绝大多数空气墙的使用,而为了观感又自然要把场景做的越广阔越好,很显然游戏选择了后者。
不过好的方面是,游科已经很努力在减轻空气墙对玩家的干扰了(例如悬崖边的止步动作)。但是当“山有小口,仿佛若有光”的幻想和被空气墙硬生生阻挡的失落总是会交织在一起的时候,游戏呈现出的那种既有线性箱庭元素也带有开放世界色彩的奇怪感觉就会愈发强烈……
总之,满分在我看来绝对是掺入了自己的主观感受的。按照百分制的话,我对PC版黑神话悟空的评分是85,卡在优秀线上。
但是就现在PS5上的黑神话表现来看,尤其是结合之前索尼也放出过PS5的演示视频来看的话……
如果游科不做点什么,可能就要奔着及格分去了
Steam客户端的下载和安装
[自制清朝老片]如何安装Steam客户端
继续阅读“Steam客户端的下载和安装”Chernobyl, The Legacy Continues 信息和用户指南中文版
【蓝弟弟的朋友圈吐槽】再评喋血复仇
在第二个DLC出来之后,由于之前我所有的期待都没有实现,我便卸载了B4B。如今,第三个DLC也发售了,手痒又把游戏下了回来。
一样的没办法自由控制手电筒,一样的离线模式没暂停……似乎一切都没有发生改变。
但是当我用噩梦难度尝试了几把离线模式之后,(也可能是我了解的更深入了吧)我发现游戏要吐槽的点变多了不少。
- BOT给我的感觉更傻了。我总是感觉自己带的三个队友是多动症患者,明明站桩射击就行,非得走来走去。在玩得这几局里我误伤BOT的次数已经不计其数,明明打破坏者打着好好的,突然钻出来一个BOT挡在我枪口前头,不知道是我运气不好还是这是普遍现象。
- 既然提供了单人+3BOT的通关方式,那总得能让通关吧。新DLC的6-1这关,流程相比之前长太多了!首先安装5个炸弹+敲钟守点等爆炸,然后给点补给品就是下一个难点:炸掉邪教徒据点,要在安装三个炸药的过程中防御邪教徒和其它僵尸的攻击,甚至还有无限刷的食人魔。这关一共8个炸弹都需要自己来安装,同时还得保护好BOT,并且因为是第一关所以根本没有好枪。
- 我前前后后尝试了4次都没过去第一关,最接近过关的一次是装完三个炸弹任务提示说要回到船上,由于这关一开始就是在船上开始,所以按照正常人的逻辑,“船”应该是指一开始的那艘船。结果我原路返回发现路被封死了,最终团灭。实际上HUD里的位置标识指向的不是一开始那艘船,但是别忘了还有无限刷的食人魔呢!那么混乱的场面很难再有精力去注意位置标识到底指的是哪,就导致很容易以为是原路返回。
- 玩的时候突然发现一件事,为什么我能往枪上装配件,也能直接用别的配件替换枪上的,但是我不能直接拆配件呢?拆配件还得花400?合着战场上的士兵要换装别的瞄准镜还得回兵营掏钱买工具箱来拆吗?这是什么次时代皮卡丁尼导轨?
总结:血压低就单人玩第六章
【蓝弟弟的朋友圈吐槽】评测喋血复仇
接触喋血复仇的时候,我并不了解龟岩工作室进化的黑历史,只知道喋血复仇他们以L4D为宣传噱头的新作。再加上我是在4月15号五折买的终极版,244的价格也不算贵,刚发售时那些bug应该也修得差不多了,所以在我心中游戏的表现应该很好。
当正式购买了游戏准备启动时,我遇到了第一个bug:喋血复仇的EAC启动器在读条结束后直接消失,游戏进程也启动了但并没有窗口出现。经过多次尝试我发现这是一个极易触发的bug,初步排查是我的Google拼音输入法(虽然不知道输入法是怎么影响游戏启动的)导致的问题。可我后来为了用修改器,换了个修改版的EAC启动器,这个bug就莫名其妙地消失了。虽然我认为绝大多数人应该不会有这个问题,但是这却让我对游戏的印象分大打折扣。
进入游戏,登陆界面就让我很想吐槽一番:为什么要设计按鼠标左键后出来个菜单呢,两个登录一个退出就三个按键直接放屏幕中间很占地吗?不知道制作组当时怎么想的。
体验了几把,我就更不知道制作组当时有没有带脑子做游戏了。游戏一共四大章节,但是每个章节长短不一,比如第一章就奇长无比,第四章就一关。而且我想绝大多数人在玩的过程中都不会“一帆风顺”吧,万一有点事要离开电脑前,按常理都会按暂停吧。可喋血复仇可不会给你按常理出牌。一般游戏如果分离线和在线只有在在线模式才会关闭暂停功能,可人家喋血复仇在离线模式里也不给你暂停,你要是想安全的挂机,就只能坚持到安全屋。很多时候我都被迫只能退出游戏,否则回来大概率就会看到失败后的结算界面。
关于难度方面,我先是一口气带着三个BOT通了新兵难度,期间感觉BOT除了不会用工具组和捡枪以外没遇到什么问题,简简单单地就过了。由于新更新当时已经出了,所以我又先后通关了老兵和绝望。打绝望的时候确实感觉难度太不平衡了,虽然不知道噩梦难度是什么样,但是跨了一个难度档却感觉灾变者多了好几倍,游戏直接变成了一个跑酷游戏,15张卡里8张我都用的耐力相关的,剩下基本都是+生命值,毕竟地上实在是不太安全。最终好在还是在不断地重开中艰难打通了绝望。
遗憾的是,难度平衡失调不是游戏唯一的缺点。bug在游戏中也有,而且有的会严重影响游戏。L4D2中,我遇到过因为地图设计原因而卡在某个位置不能动的,这时唯一的出路就是重开,可卡我的图是三方图和游戏本身没关系。而喋血复仇就不一样了,在第三章学校体育馆里,最后会下来个食人魔,我有两次都被它砸飞到墙角然后卡在那里动弹不得。这要是三方图我也忍了,可是你不仅不开放mod接口,官图也这么多问题,连个卡住后自动瞬移也不做吗???
不止你会卡住,BOT也逃脱不了被地图制裁的命运。第二章第一关要进入一个停车场,有时BOT会在我清理停车场的时候卡在一层一个卡车上头,并且摆出一副跳伞的姿势在那扑腾。甚至有一次三个BOT不约而同地全卡到同一个位置,三个人一起“跳伞”的场面顿时令我哭笑不得。(虽然游戏设计了BOT离得太远会自动传送的机制,但是貌似不对这种卡住的BOT起效)
至于卡牌,由于我没有玩太久并没有多少卡,大多都是和生命耐力相关的,所以目前手里有的卡牌我感觉平衡大多还不错(数值高的有负面效果,加成项目多的每项属性都不高),可能是我对数值不太敏感的原因吧。
画面貌似是游戏相比之下优点最多的了。就材质分辨率和光影而言,肯定是远超L4D2的,毕竟也是2021年的游戏,弹壳落地声,枪械回声等等都是L4D2没有的新体验。可是在一些细节上还是难以让人不吐槽。第一,黑灯瞎火。游戏完全没有给玩家自由开关手电筒的权利,只有在游戏认为该开的时候才会在触发角色对话同时点亮那一盏小灯。而这种情况并不常见。在某些夜晚场景中,例如一些建筑物后面的羊肠小道,明明不比触发开手电的场景亮多少,角色却仍然只能摸黑前进,而且经常这种地方还会刷几个沉睡者吓你一跳。可是游戏又偏偏在拖车公园那些恨不得只能放得下一个马桶的小隔间里给你打开手电,这时手电就显得毫无用处。第二:击杀效果。游戏并没有什么肢解效果,所有普通灾变者无论你是狙击枪爆头还是喷子贴脸开膛,换来的都是一片血雾、一个尸体和一堆寄生虫。食人魔那么大的身躯被弄死也只会像个气球似的倒在地上。而部分特感更是过分,像类似Boomer的呕吐者你打爆了连个尸体都没有。相比之下高个头还算是良心,打掉弱点至少手臂会掉下来。第三:武器动画。所有枪械都只有一种换弹动画,近战武器也只有一种攻击动画。弹夹里只有一发子弹和只缺一发子弹换弹毫无区别。虽然有些人可能自始至终都不在意这些凤毛麟角的东西,但是我想说你既然敢卖500就应该做好这些细节。
虫群模式我还没体验过,不过看有人做的视频,平衡性应该也是稀烂。这里不多说了。
总结一下,如果这游戏原价就卖244并且去掉那些奇怪的设定,我会觉得这是一款质量上乘的佳作。可是你左手打着L4D的旗号收割情怀,右手却定价488还不开放创意工坊,收着3A游戏的钱不干3A游戏的事,各种反逻辑反常理的东西都往游戏里塞,我会觉得你脑子有问题。